Ensino
URI Permanente para esta coleção
Navegar
Navegando Ensino por Autor "Fernandes, Marcela de Melo"
Agora exibindo 1 - 1 de 1
Resultados por página
Opções de Ordenação
- ItemAcesso AbertoDesbloqueios: gamificando o ensino de Educação Física Escolar(2024-12-11) Fernandes, Marcela de Melo; Strohschoen , Andreia Aparecida Guimarães; http://lattes.cnpq.br/7057275599591162; Martins, Silvana Neumann; Neuenfeldt, Derli Juliano; Carvalho, Lilian Amaral de; Espíndola, Hellem da SilvaA presente Tese é resultado de uma pesquisa realizada em uma escola pública localizada no município de Bambuí, no estado de Minas Gerais. Este trabalho teve por objetivo investigar como as atividades gamificadas nas aulas de Educação Física do Ensino Técnico Integrado podem potencializar o ensino nesta unidade curricular. A gamificação é um tipo de metodologia ativa que envolve a aplicação dos elementos dos jogos, como as mecânicas, as dinâmicas e os componentes, em contextos não relacionados a jogos, a fim de aumentar o engajamento e a motivação. Esse modelo de ensino tira o aluno da passividade durante as aulas, fazendo com que ele seja o próprio construtor de seu conhecimento. Participaram da pesquisa 35 alunos do 1º ano do Ensino Técnico em Biotecnologia integrado ao Ensino Médio. A pesquisa propôs responder ao seguinte problema: “Como a gamificação pode potencializar o ensino de Educação Física Escolar no Ensino Técnico Integrado?” e buscou defender a tese: “A implementação dos elementos da gamificação (dinâmicas, mecânicas e componentes) como estratégia de ensino pode potencializar o ensino de Educação de Física no Ensino Técnico Integrado”. A metodologia utilizada para a realização desta Tese foi baseada em um estudo qualitativo, descritivo e exploratório, sendo um estudo de caso. Aproximando-se de uma pesquisa-ação, foi utilizado, como ferramenta de registro, o diário de bordo e, como técnica de análise de dados, a Análise de Conteúdo (Bardin, 2016). Verificou-se que a utilização do ensino gamificado nas aulas de Educação Física tornou-as atraente, resultando em um maior engajamento. A partir disso, os alunos obtiveram excelentes notas acadêmicas e maior motivação. Além disso, foram assíduos e pontuais nas aulas. Como fragilidade, notou-se dificuldade por parte dos alunos em executar atividades avaliativas nos aplicativos digitais, diminuindo seus desempenhos nestas atividades. Outra fragilidade encontrada foi a situação de correlação entre o engajamento e a motivação extrínseca na maioria das atividades (o engajamento ocorreu pelas recompensas em cumprir as missões e não em aprender e/ou gostar do conteúdo). Desta forma, observou-se que a utilização da gamificação no ensino de Educação Física promoveu o envolvimento dos alunos, diminuiu o abandono escolar, aumentando a produtividade e a retenção da aprendizagem.