Design - TCC II

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    PLLOT: FERRAMENTA DE CONSTRUÇÃO DE PLATAFORMA DE MARCA COM USO DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E RECURSOS INTERATIVOS
    (2024-07) Parizotto, Ana Paula; Brod, Rodrigo de Azambuja; http://lattes.cnpq.br/9824565922858139; Souza, Raquel Barcelos de; Zarpellon, Vagner
    Este trabalho trata-se do projeto de uma ferramenta interativa para construção de plataforma de marca para branding, unindo recursos analógicos (baralho de cartas) e novos recursos tecnológicos proporcionados pelo advento das inteligências artificiais. Com o objetivo de melhorar a experiência de novos profissionais da área de branding na etapa de descobrimento junto a seus clientes, a ferramenta busca entregar um roteiro e recursos visuais que facilitem essa interação e proporciona ao profissional mais liberdade para aprofundar as conexões humanas e, consequentemente, ter mais chances de extrair bom insights das conversas. A ferramenta foi embasada na teoria dos arquétipos de marca e a metodologia utilizada para o desenvolvimento do projeto foi o Design Thinking (2009). Os resultados obtidos demonstraram eficácia na facilitação da interação entre profissionais de branding e seus clientes. Foi possível também, validar a utilidade do roteiro e cartas no aprofundamento e suporte das reuniões e a viabilidade da IA para processar os dados gerados.
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    Sobre vidas, sentidos e cores: um estudo sobre cores e sensações aplicadas a animações
    (2024-07-22) Carletto, Larissa Machado; Antunes, Aline Jéssica; Souza, Raquel Barcelos de; http://lattes.cnpq.br/2122117848823502; Lohmann, Renata; Zarpellon, Vagner
    O presente memorial descritivo relata o processo de criação de uma animação cujo objetivo é compreender a relação entre cores e sensações presentes em uma animação autoral. Este projeto está vinculado ao artigo científico apresentado no Trabalho de Conclusão de Curso I do curso de Design da Universidade do Vale do Taquari - Univates, intitulado “Colorindo Sensações: um estudo sobre a relação cor-sentimento sob a perspectiva das animações”. A partir da pesquisa realizada no artigo, aplicaram-se os conceitos explorados para desenvolver a animação. Seguindo a metodologia de Bruno Munari, o projeto inicialmente focou na criação de uma animação para estudos sobre design emocional com ênfase no nível visceral (cores, sentidos, emoções). Posteriormente, a animação evoluiu para abordar a conscientização sobre um grande problema brasileiro: a situação da floresta amazônica, escolhida como tema central da narrativa. Após a criação da animação, realizou-se a análise do produto final, buscando respostas sobre cores e sensações em animações através de uma coleta de dados que envolveu 20 sujeitos de diferentes idades e áreas de estudo e/ou atuação, residentes dos Vales do Taquari e Rio Pardo, no estado do Rio Grande do Sul, Brasil. Os resultados da pesquisa mostram que cores podem evocar sensações nos usuários e proporcionar uma melhor experiência quando a paleta de cores é assertiva. No entanto, ainda há espaço para mais estudos sobre as infinitas tonalidades de cores.
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    DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE PARA APLICATIVO MOBILE DE STREAMING DE MÚSICA COM FOCO NA INTERAÇÃO ENTRE USUÁRIOS
    (2024-07) Vianna, Henrique Fernandes; Brod, Rodrigo de Azambuja; Brod, Rodrigo de Azambuja; http://lattes.cnpq.br/9824565922858139; Meurer, Flávio Roberto; Zarpellon, Vagner
    Este memorial descritivo aborda a metodologia e o desenvolvimento de uma interface para aplicativo mobile de streaming de música, com foco em fomentar a interação entre os usuários. O projeto foi motivado pela necessidade de trocas e descobertas musicais de maneira mais orgânica, diferenciando-se do modelo atual, que se baseia em recomendações algorítmicas e tendências. A metodologia de Garrett (2011) foi utilizada para o desenvolvimento do projeto e dividiu, de acordo com seus planos, todo o processo documentado. Desde os aspectos mais abstratos, como a realização de pesquisas e a definição de requisitos que fundamentam o projeto, até os elementos mais concretos, como a criação de wireframes e a prototipagem. Por fim, é apresentado o protótipo e conclui-se que plataformas de streaming que valorizam a interação social e a descoberta orgânica têm o potencial de redefinir os padrões atuais de consumo de música digital. Além disso, observou-se que é necessária uma abordagem que mantenha padrões já consolidados em serviços de streaming, trazendo familiaridade e facilitando o uso de uma nova plataforma.
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    Lolou: Criando Uma Animação de Baixo Custo
    (2024-07) Beneduzi, Henrique; Brod, Rodrigo de Azambuja; http://lattes.cnpq.br/9824565922858139; Souza, Raquel Barcelos de; Rosselli, Bruno Souto
    O presente memorial descritivo relata o processo de criação de uma animação de baixo custo, de forma independente, utilizando técnicas já consagradas por estúdios adeptos da animação limitada. A partir dos oito princípios da animação de baixo custo elaborados pelo autor em seu artigo do TCC I, aplicando os conhecimentos adquiridos criou-se uma animação para comprovar a eficácia dos princípios e para incentivar animadores independentes a criarem suas próprias produções. Este projeto adotou a metodologia Double Diamond para guiar o processo de criação. O resultado final é o curta de animação “Lolou”, disponibilizado no Youtube.
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    DESIGN EM TRAMAS: RESSIGNIFICANDO OBJETOS AFETADOS PELAS CHEIAS DO RS POR MEIO DA TAPEÇARIA ARTESANAL
    (2024-07-16) Horn , Laura Thomas; Souza, Raquel Barcelos de; http://lattes.cnpq.br/2122117848823502; Brod, Rodrigo de Azambuja; Lohmann, Renata
    Desde as civilizações antigas, a relação entre homem e objeto tornou- se essencial para o crescimento da sociedade e a construção das culturas e, a partir disso, desenvolveu-se o gosto pela decoração de superfícies, especialmente em estruturas arquitetônicas e artefatos têxteis. O presente trabalho consiste na ressignificação de objetos afetados pelas cheias a partir dos estudos de design de superfície e design emocional. A metodologia de Munari (2008), mostrou- se a mais adequada para a realização do projeto.