Design - TCC II

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    Cataclysm: kit de RPG acessível para novos jogadores
    (2024-12-16) Espíndola, Bruna Dienstmann; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Brod, Rodrigo de Azambuja; Meurer, Flávio Roberto
    Este memorial apresenta as etapas necessárias para a criação de um kit inicial de RPG, nomeado Cataclysm. Este kit contém materiais essenciais para uma experiência de jogo satisfatória para o mestre e jogadores. Com base na metodologia de Gui Bonsiepe (1984), foram realizadas pesquisas para analisar a situação atual dos kits de RPG de mesa, com o objetivo de desenvolver um kit funcional voltado para novos jogadores de Dungeons & Dragons (DnD). Essas investiga ções possibilitaram a criação de um kit que oferece uma experiência de jogo aprimorada, incluindo um livro com aventuras, tokens para representação de personagens, um grid para mapas e um escudo para o mestre.
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    Bahgunça Skate Magazine: unindo o analógico e o digital para a construção de um zine
    (2024-12-16) Facchini, Ricardo Zanuz; Brod, Rodrigo de Azambuja; Zarpellon, Vagner; Werlang, Luís
    O projeto apresentado neste memorial descritivo é o desdobramento do artigo cientifico Intitulado “Grids and Grinds: uma análise gráfica das manobras gráficas da revista Brasileira CEMPORCENTOSKATE”, apresentado como parte das exigências para a graduação do curso de Design da Universidade do Vale do Taquari - Univates. Por meio das conclusões encontradas na pesquisa, foi obtido o embassamento para o projeto editorial que se apresenta neste memorial descritivo. O memorial apresenta o desenvolvimento e desdobramento da criação de um zine de skateboard chamado “Bahgunça Skate Magazine”, no qual foi utilizado processos digitais e analógicos para a construção de um material, que remete a verdadeira essência do skateboard brasileiro
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    Editoração lab: uma experiência de aprendizagem gamificada em edição digital de imagens
    (2024-12-23) Bazzo, Gabriele Mocellin; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Brod, Rodrigo de Azambuja; Werlang, Luís André Ribas
    Este memorial descritivo apresenta o desenvolvimento de uma plataforma virtual de ensino focado em edição e manipulação de imagens para profissionais e entusiastas em fotografia. O projeto foi motivado a partir da necessidade de tornar os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) mais atrativos e capazes de promover engajamento e colaboração entre estudantes e professores. A necessidade surgiu a partir do levantamento teórico a respeito do crescimento dos ambientes virtuais. As problemáticas oriundas deste novo formato de ensino e como a implementação de ferramentas de gamificação como solução foram apresentados no artigo científico com embasamento bibliográfico de Trabalho de Conclusão de Curso I intitulado “GAMIFICAÇÃO COMO ELEMENTO A FAVORECER O ENGAJAMENTO NA FORMAÇÃO DE ALUNOS NO ENSINO VIRTUAL”. A partir da utilização da metodologia HCD (Human Centered Design), criada pelo estúdio IDEO, foram percorridas as fases Ouvir, Criar e Implementar a criação de uma solução que vá além da plataforma virtual, criar uma experiência positiva a ser replicada nos mais diversos segmentos de ensino on-line.
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    Desenvolvimento de uma interface aplicada a processos de uma empresa B2B
    (2024-12-23) Brugnera, Laura Silva; Ahlert, Edson Moacir; Brod, Rodrigo de Azambuja; http://lattes.cnpq.br/9824565922858139; Amaral Filho, Lúcio Siqueira; Souza, Raquel Barcelos de
    Este memorial descritivo apresenta a metodologia e o processo de desenvolvimento de duas interfaces digitais interdependentes para a empresa Lumiara, especializada em semijoias personalizadas no segmento B2B. O projeto visa otimizar a gestão interna, centralizando processos e recursos, e melhorar a experiência dos clientes, oferecendo acesso fácil ao acompanhamento de pedidos e materiais. A metodologia utilizada no desenvolvimento do projeto foi a de Garrett (2011), que oferece uma estrutura clara e detalhada para o design de interfaces digitais, dividida em cinco planos: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície. Além disso, as leis da psicologia de Jon Yablonski (2020) foram utilizadas para orientar o desenvolvimento, assegurando usabilidade e clareza nas interfaces. Todas as etapas do projeto foram documentadas, desde o planejamento inicial até os protótipos finais das interfaces. Além disso, foram realizados testes de validação, cujos resultados demonstraram sucesso, destacando a importância do design no desenvolvimento de soluções eficientes e intuitivas, bem como o papel da tecnologia em facilitar e otimizar processos complexos.
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    Dúbia: protótipo de Jogo Indie com exploração de narrativa interativa
    (2024-12-16) Miranda, Flávia Leonhardt; Brod, Rodrigo de Azambuja; http://lattes.cnpq.br/9824565922858139; Rosselli, Bruno Souto; Werlang, Luís André Ribas
    Este memorial descritivo documenta o processo de criação do protótipo de Dúbia, um jogo indie focado em puzzles e na exploração da interatividade narrativa. O projeto tem como objetivo aplicar os conceitos desenvolvidos pela autora no artigo “Jogabilidade emocional e narrativa interativa: a construção de relações identitárias e imersivas no storytelling de jogos digitais” (Miranda, 2024), utilizando o Figma para demonstrar como um jogo pode ser idealizado na ferramenta, expandindo o seu uso comum para além do design de interfaces. Para isso, foi adaptada a metodologia de Munari (2008), onde cada etapa foi cuidadosamente planejada, utilizando seus conceitos para que o modelo prático de Dúbia se tornasse possível.