Ensino de Ciências Exatas
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Com as linhas de Pesquisa Epistemologia da prática pedagógica no ensino de Ciências e Matemática e Tecnologias, metodologias e recursos didáticos para o ensino de Ciências e Matemática, o Mestrado de Ensino em Ciências Exatas da UNIVATES pretende formar profissionais multidisciplinares e que busquem inovar as práticas pedagógicas através de tecnologias e novos olhares sobre a educação.
Informações: PPGECE
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Navegando Ensino de Ciências Exatas por Autor "Bagestan, Diego Berti"
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- ItemAcesso AbertoRessignificando a lógica de programação: a utilização do software Scratch em um Curso Técnico em Informática(2019-04-09) Bagestan, Diego Berti; Rehfeldt, Márcia Jussara Hepp; http://lattes.cnpq.br/4088071913818217O modo de aprendizado de cada aluno deve estar inserido nos conhecimentos de todo profissional da educação, e, para isso, se faz necessário pensar em metodologias inovadoras de forma com que a aprendizagem dos alunos ocorra. Com sustentação na fundamentação teórica de Mattar (2010), Valente (1999) e Varela e Peviani (2018), foram realizadas atividades com jovens alunos que utilizaram a ferramenta computacional Scratch para desenvolver conhecimento em lógica de programação. O presente estudo apresenta uma abordagem qualitativa e foi realizado com 9 alunos de um Curso Técnico em Informática. O objetivo geral desta pesquisa foi analisar as contribuições que o software Scratch pode proporcionar no ensino da lógica de programação em uma turma de um Curso Técnico em Informática. Logo, o tema principal dessa dissertação é a utilização de uma ferramenta tecnológica, por alunos de um Curso Técnico em Informática, para favorecer o conhecimento de programação. Para responder ao propósito da pesquisa, as atividades foram organizadas de tal forma que proporcionou a emergência de três resultados. O primeiro foi denominado de “Estudo inicial de animações por meio da programação”. Ele está alicerçado na exploração do pensamento computacional e do estudo da lógica de programação, com o auxílio de pseudocódigos inseridos em um pré- teste e a ferramenta online “Hour of Code”. As atividades desenvolvidas possibilitaram a observação do desenvolvimento dos conhecimentos prévios nos alunos com relação à lógica de programação. No segundo resultado, intitulado de “Aprendizagens da lógica de programação”, foi analisado o desempenho dos participantes em atividades que envolveram o desenvolvimento de animações com o uso do software Scratch, sempre explorando a lógica de programação. Posteriormente, no terceiro resultado “Comparativo da evolução do conhecimento da lógica de programação”, a análise de dados foi realizada sobre dados coletados durante a realização de desafios propostos e por meio de um questionário de avaliação. Os instrumentos de coleta de dados foram a ferramenta Moodle da Escola como sala de aula virtual, entrega de trabalhos e avaliação, formulários e planilhas eletrônicas do Google para registro de informações e o smartphone do pesquisador para registro de áudios, fotos e vídeos. Os resultados apontam que os alunos apresentavam, inicialmente, poucos conhecimentos em relação à programação. Ainda foi possível verificar que a lógica do pensamento computacional foi observada com o desenvolvimento de projetos de jogos digitais. A lógica de programação que a ferramenta Scratch proporciona para o aluno pode ser válida para o ensino de programação, pois possibilita que o aluno adquira habilidades e competências para resolver problemas lógicos, além de vê-los de forma mais abrangente. Ademais, o trabalho de professores de algoritmos iniciais pode fluir com melhores resultados na aprendizagem dos alunos. As práticas que envolveram a criação de inéditas animações podem ser classificadas como “problemas a resolver” e, sugere-se que, com o acesso ampliado à informação, elas se mostrem adequadas à aplicação e desenvolvimento do pensamento computacional.