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Realidade virtual x realidade aumentada

Postado em 18/08/2017 10h42min

Por Artur Dullius

Assistir a um show da sua banda favorita ou a um jogo de futebol sem sair de casa, mas com a sensação de estar no local do evento. Provar roupas virtualmente, ou acessar todas as informações dos produtos dispostos na prateleira de um supermercado. Essas invenções consideradas até então de outro mundo, mas que estão mais perto da nossa realidade do que imaginamos. A Realidade Virtual (RV) e a Realidade Aumentada (RA) chegam para quebrar alguns paradigmas e surgem como o futuro da humanidade, causando espanto em quem não conhece o assunto. 
 
Dois termos semelhantes, ambos relacionados ao avanço tecnológico, mas com aplicações totalmente diferentes. Caracterizada por fazer uso de ambientes virtuais imersivos, nos quais os usuários podem interagir e “viver” um verdadeiro mundo à parte, a RV propicia a vivência de experiências diferenciadas, permitindo a navegação e a imersão em cenários distintos. “Uma pessoa que está realizando um exercício no topo de um prédio para tratamento de fobia de altura precisa sentir-se no topo do prédio. Para isso uma total imersão faz-se necessária”, explica o professor do Centro de Ciências Exatas e Tecnológicas da Univates Fabrício Pretto.
 
Por outro lado, a Realidade Aumentada tem como principal característica a preservação da visualização do mundo real. Isso significa dizer que o usuário continua vendo, tocando e ouvindo o mundo real, enquanto visualiza e interage com objetos virtualmente adicionados à cena. Esse acréscimo de objetos virtuais é normalmente realizado por meio de câmeras, capacetes com lentes semitransparentes ou projeção. Um exemplo é o Pokemon Go, que permite ver os elementos na tela do celular enquanto o usuário continua visualizando o ambiente real.
 
Em alguns países, como os EUA, essas tecnologias já possuem uma força maior e se tornaram comuns entre a população. Dentre as diferentes utilidades, uma das primeiras áreas a se beneficiar foi a de ensino, especificamente com simuladores de voo. Com a utilização da RV inúmeros cenários podem ser simulados e executados repetidas vezes, por diversas pessoas. Isso torna-se um meio barato e aumenta consideravelmente as possibilidades de treino, sem risco ao participante. Além disso atualmente também ganha força a utilização de simuladores nas áreas naval e da saúde (para realização de procedimentos médicos).
 
“A Laparoscopia (procedimento cirúrgico) é um grande exemplo de utilização da RV no ensino em saúde. A realização desse procedimento exige um cuidado minucioso, tanto do corpo humano, dos equipamentos utilizados, quanto da técnica empregada. Atualmente os alunos de medicina ou descobrem e experimentam o procedimento cirúrgico na prática (diretamente com o paciente) ou então com a utilização da Realidade Virtual/Aumentada, que provê um ambiente seguro de simulação para os alunos em seu aprendizado”, afirma Pretto.
 
Para criar a sensação de realidade, o usuário deve dispor de alguns dispositivos. Os óculos Rift são um exemplo de dispositivo utilizado, mas, claro, existem diversos modelos. “São utilizados dispositivos como capacetes de RV, que impedem a visualização do mundo real. Esses capacetes são normalmente equipados com lentes digitais, alto-falantes para retorno auditivo e sensores de movimento, ou seja, ao girar a cabeça e olhar para o lado, a rotação da imagem visualizada  acontece automaticamente”, explica Fabrício Pretto.
 
Uma infinidade de possibilidades
 
Além de laboratórios e testes educacionais, as aplicações de RV/RA já começaram a expandir-se para o mercado em geral. Na RA a atuação alcança a área de vestimentas (com provadores de roupa virtuais), marketing (outdoors e embalagens que contém imagens 3D que se movimentam), arquitetura (visualização e manipulação de estruturas virtuais por meio do movimento das mãos) e segurança (treinamento de policiais/militares em situações de resgate, com reféns).
 
Segundo Pretto, uma das ambições dos empresários é a possibilidade de fornecer escala para as aplicações de RV/RA, monetizando suas soluções. “Por exemplo, a possibilidade de assistir a uma partida de futebol sentado em casa permite a venda do mesmo lugar para milhares de pessoas
simultaneamente, economizando em estrutura, tanto material quanto de pessoas”, explica. 
 
O professor lembra, porém, que a ocorrência desse tipo de evento implica diretamente na qualidade da captação das imagens e na utilização de dispositivos que possam entregar ao usuário qualidade sonora e visual, causando a sensação de realismo. “Eu quero ir ao show do AC/DC, mas os caras vão morrer e eu não vou conseguir ir, pois o valor é muito alto. Com a chegada dessa nova possibilidade (a RV) eu consigo participar e sentir os artistas próximos por um custo menor e um tempo menor, então imagino que as marcas vão investir bastante nessa área”, afirma Pretto.
 
Nem tudo está perfeito 
 
Como a imersão é um dos elementos fundamentais, o professor lembra que ainda existem problemas com esse quesito. Pelo fato de não estar visualizando o mundo real, o cérebro não consegue processar adequadamente a posição do usuário no mundo virtual (visualizado) em relação ao mundo real, um efeito chamado de motion sickness (doença do movimento). “A qualidade em si dos equipamentos ainda é um problema. Os dispositivos precisam evoluir um pouco. Remover os fios, aumentar a qualidade dos displays (telas de visualização) e bateria. A evolução dos smartphones representa uma grande contribuição, pois já dispomos de computadores potentes dentro do bolso”, lembra Pretto. 
 
Ele acredita, no entanto, ser difícil precisar o tempo para que essa tecnologia realmente ganhe força no Brasil. “Ter imagens 3D e de fácil interação em ambientes como aeroportos, supermercados, farmácias e escolas, ou seja, ter RV/RA com um produto, ainda deve demorar. Me arrisco a dizer que isso comece a acontecer há daqui uns cinco anos e aí, é claro, se expanda de forma gradual para os diferente segmentos", garante.
 
Esta matéria faz parte da edição nº 4 da Revista Univates. Confira a versão digital aqui.
 
Texto: Artur Dullius
Realidade virtual é caracterizada por fazer uso de ambientes virtuais imersivos

Artur Dullius

Pokemon Go marcou uma das primeiras interações com a realidade aumentada

Artur Dullius

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